Deutsch ihre eigene eröffnung eingeben, Deutsch – Excalibur electronic CHESS STATION 975-3-EFG User Manual

Page 31

Advertising
background image

3. Paul Morphy gegen Herzog Karl &

Graf Isouard, Paris, 1858

Morphy gewinnt Überlegenheit (mehr

seiner Figuren werden benutzt) und das

Läuferpaar (zwei Läufer gegen einen Läufer

und einen Springer). Nach 9. … b5?, spielt

Morphy eine Serie von brillianten Opfern bis

zum Matt. Sieg des Geistes über das

Material ist die Poesie des Schachspiels.

4.Wilhelm Steinitz gegen Kurt von

Bardeleben, Hastings, 1895

Wilhelm Steinitz, der erste offizielle

Weltmeister, spielt den brillianten Zug 22.

Txe7+. Auf den ersten Blick sieht es wie ein

Fehler aus. Aber wenn Schwarz den Turm

schlagen würde - entweder mit seinem

König oder seiner Königin - würde er in

allen Variationen verlieren. Auch wenn er

ihn nicht nimmt, ist er schließlich trotzdem

matt.

5. Alexander Alekhine gegen O.

Tenner, Köln, 1911

Der künftige Weltmeister Alekhine spielt

11. Sxe5 und überläßt Schwarz seine Dame.

Der schwarze König ist gezwungen, in die

Mitte des Spielfeldes zu marschieren, ein

gefährlicher Ort für den Monarchen, wenn

noch so viele Figuren auf dem Feld sind.

Hier wird er matt gesetzt.

6. Gaudersen gegen Paul,

Melbourne, 1928

Der 8. Zug von Schwarz, Rochade, war in

diesem Fall ein Fehler, denn seine

Königsseite wird von vielen Figuren ange-

griffen und nicht effektiv verteidigt. Der

glänzende Zug 9. Lxh7+ von Weiß ist ein

Beispiel für ein Läuferopfer, das so oft

vorkommt, daß es einen Namen hat - das

“Griechische Geschenk”. Der Zug 14. Sxe6+

von Weiß ist ein Beispiel für ein

Abzugsschach, das Torpedo auf dem

Schachbrett. Der amüsante 15. Zug von

Weiß ist ein sehr seltenes Beispiel für ein

Schachmatt durch eine En-passant-

Eroberung.

7. Edward Lasker gegen

George Thomas, London, 1910

Diese Meisterpartie beinhaltet ein

berühmtes Beispiel für den Niedergang des

Königs bis zum Matt. Thomas entwickelt

(bringt seine Figuren vom hinteren Rang ins

Spiel) zu langsam. Durch 10. Dh5 droht

Weiß bereits mit einem Blitzkrieg. Seinem

brillianten Dameopfer 11. Dxh7 folgt das

vernichtende 12. Sxf6++. Dann ist der

schwarze König matt auf seinem Heimfeld.

8. Wilhelm Steinitz gegen

A. Mongredien, London, 1862

Schwarz verliert zu viel Zeit, seine

Figuren zu aktivieren. Nachdem Steinitz

einen Turm auf h7 opfert, hat Weiß zwar

einen Turm weniger, aber alle seine Kräfte

nehmen am Angriff teil, während die

schwarze Dame, Turm und Läufer auf das

nächste Spiel zu warten scheinen. Sie

brauchen nicht lange zu warten.

9. Aaron Nimzovich gegen S. Alapin,

Riga, 1913

Der großartige lettische Spieler und

Author Nimzovich bestraft seinen Gegner

für das zeitverschwenderische Schlagen

eines Bauern - 9. … Dxg2 . “Nimzo” straft

mit 12. O-O-O, indem er seinen Springer

opfert. Er beendet das Spiel mit einem

überzeugenden Dameopfer, das ein

Schachmatt erzwingt.

10. Jose Capablanca gegen

Herman Steiner, Los Angeles, 1933

Das Turmopfer, 17. Txf6!, des kubanis-

chen Weltmeisters Jose Capablanca kann

nicht abgelehnt werden. Es zwingt den

schwarzen König in ein tödliches

Kreuzfeuer. Mit 23. Dxb7! bietet Capa einen

zweiten Turm an, welcher nicht sofort

geschlagen werden kann, wegen 23. …

Dxf6? 24. Db4 schachmatt. Aber Schwarz ist

gezwungen, den Turm einen Zug zpäter zu

nehmen, und das Matt folgt auf dem gle-

ichen Feld.

11. Mikhail Botvinnik vs.

Paul Keres, The Hague, 1948

Botvinnik gewann die Weltmeisterschaft

dreimal. Er bricht auf der Dameseide mit

seinem Bauernvorstoß durch 17. c4-c5. Er

61

DEUTSCH

Ihre eigene

Eröffnung eingeben

Sie können jegliche von Ihnen

ausgedachte oder Bucheröffnung zu

Übungszwecken in das Pocket LCD

eingeben. Drücken Sie die 2ND-

Taste wiederholt, dann PLAYER

bis die Anzeige 2PLAYr erscheint.

Benutzen Sie CLEAR, geben Sie

die Züge für beide Seiten ein, bis

die Position der Eröffnung erreicht

ist, die Sie üben wollen. Drücken

Sie 2ND, dann PLAYER wieder-

holt bis die Anzeige 1PLAYr

erscheint. Drücken Sie CLEAR und

spielen Sie gegen den Computer

von dieser Position.

Berühmte Partien

Am Anfang der Partie können Sie

eine von 16 der berühmtesten

Schachpartien auswählen, indem

Sie zunächst 2ND, dann OPTIONS

zweimal drücken, um GAME

anzuzeigen. Drücken Sie dann die

Taste -1 oder +1, um eine

Spielnummer zu wählen.

Mit der Partienummer sehen Sie

die Spielsituation nach den ersten

zwei gespielten Zügen. Drücken

Sie die Taste CLEAR, um zur nor-

malen Partie, die mit Zug drei

beginnt, zurückzukehren. Sie haben

die Siegerfarbe. Das Display zeigt

auf der linken Seite das zweistellige

Gesamtresultat (Null am Beginn)

des jeweiligen Spiels. Rechts zeigt

das Display die Anzahl der zu

gewinnenden Punkte den nächsten

richtigen Zug des Prominenten-

spiels.

Wenn Sie nicht den korrekten

Zug des Prominentenspiels ziehen,

ertönt ein Summton und die Punkte

für diesen Zug werden jeweils hal-

biert. Wenn die Bonuspunktzahl bei

Null angelangt ist, leuchtet der

richtige Zug automatisch auf. Die

meisten Züge beginnen mit 4

Bonuspunkten, einige brilliante

Züge jedoch beginnen mit 8

Punkten.

Die Partienummer, Datum und

Ort sowie die Namen der Spieler

sind nachstehend mit einer kurzen

Erklärung zu jeder Partie aufge-

führt. (Alle Spielerläuterungen ste-

hen unter Copyright. © 2000 von Al

Lawrence; alle Rechte vorbehal-

ten).

1. Adolf Anderssen gegen Lionel

Kieseritsky, London, 1851

In dieser “Unsterblichen Partie” mit 18.

Ld6, opfert Anderrsen beide Türme und

seine Dame! In der Endposition, benutzt er

seine schwachen Kräfte in genau der richti-

gen Weise, um die gesamte schwarze Armee

in die Knie zu zwingen.

2. Adolf Anderssen gegen J. Dufresne,

Berlin, 1852

In dieser klassischen “Evergreen Partie”,

ist der 19. Zug, Tad1, von Weiß einer der

meistgefeiertsten der Geschichte. Anderssen

schließt mit einem Turm- und Dameopfer an,

daß das Schachmatt mit einem Feuerwerk

von brillianten Zügen erzwingt.

60

DEUTSCH

Advertising