Lexibook LCG3000 User Manual

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V. MOSSE SPECIALI

PRESE
Le prese si fanno come le altre mosse.

1. Premete la casella di origine e prelevate il pezzo.
2. Premete la casella di arrivo e posizionate il pezzo su questa casella.
3. Rimuovete il pezzo dalla scacchiera senza premere alcuna casella.

PRESE EN PASSANT
La spiegazione di seguito è valida anche per le prese en passant, tranne quando il computer vi ricorderà di ritirare il pedone preso.

1. Premete la casella di origine e prendete il pedone.
2. Premete la casella di arrivo e mettete il pedone su questa casella.
3. Il computer vi ricorda di togliere il pedone preso en passant accendendo le spie corrispondenti alla casella di questo pedone.

Premete questa casella e togliete il pedone dalla scacchiera.

ARROCCO
Eseguite l'arrocco spostando prima il Re come d'abitudine. Una volta che avete premuto la casella di origine e la casella di arrivo del Re, il computer
vi ricorderà di spostare la Torre.
Per eseguire un piccolo arrocco (arrocco con la Torre-Re) coi Bianchi:

1. Premete la casella E1 e prendete il Re.
2. Posizionate il Re in G1 e premete la casella.

Per eseguire un grande arrocco (arrocco con la Torre-Dama) coi Bianchi:

1. Premete la casella E1 e prendete il Re.
2. Posizionate il Re in C1 e premete la casella.

PROMOZIONE DEI PEDONI
La promozione è fatta automaticamente dall'ordinatore.

1. Premete la casella di origine e prendete il pedone.
2. Cercate una Dama del colore giusto tra i pezzi presi (se non trovate una Dama, potete utilizzare una Torre al contrario). Premete la

casel la di arrivo e posizionatevi la Dama.

Il computer suppone che scegliete sempre una Dama per la promozione dei pedoni. Se desiderate scegliere una Torre, un Alfiere o un Cavallo per la
promozione dei vostri pedoni, potete farlo modificando le posizioni (vedere il paragrafo XIX). Il computer sceglie sempre una Dama per la
promozione dei pedoni.

VI. MOSSE ILLEGALI

Se tentate una mossa illegale o impossibile, sentirete un segnale di errore che vi informa che la vostra mossa non è autorizzata e che il computer non
ne tiene conto.
Se tentate una mossa illegale o provate a spostare un pezzo del vostro avversario, sentirete semplicemente il segnale di errore.
Potete continuare a giocare cambiando mossa

3. Il computer vi ricorda di muoverela Torre accendendo la spia corrispondente alla casella H1. Premete la casella H1 e prendete la Torre.
4. Il computer illumina le coordinate della casella F1. Posizionate la Torre in F1 e premete questa casella.

3. Il computer vi ricorda di muovere la Torre accendendo la casella corrispondente. Premete A1 e prendete la Torre.
4. Il computer illumina la casella D1. Mettete la Torre in D1 e premete leggermente questa casella.

Se sentite un segnale di errore e il computer vi mostra una casella illuminandola, dovete premere sulla casella indicata prima di riprendere il gioco.

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14/04/2011 13:41

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