Crivit DS-1435 User Manual

Page 54

Advertising
background image

56

G25 Big Little -Simple (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Opção 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 ou 21 representa o número de vidas de um jogador. Cada um
dos jogadores tem no início à sua disposição o número de vidas definido. No display surge o seg-
mento que o jogador tem que acertar (sequência aleatória). Se o jogador acerta com o seu primeiro
ou segundo dardo no segmento indicado, pode definir com o seu próximo lançamento o segmento
que o jogador seguinte terá que acertar, caso contrário será determinado aleatoriamente o segmento
alvo para o próximo jogador. Se o jogador não acerta com nenhum dos seus três dardo o segmento
predefinido, perde uma vida e passa a vez ao jogador seguinte. O vencedor será o último jogador
com pontos de vida. Lançamentos que acertem nos campos Double ou Triple contam como lançamen-
tos que acertem no campo Single.
G26 Big Little-Hard (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
A opção H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19 ou H21 representa o número de vidas
de um jogador. Cada um dos jogadores tem no início um número predefinido de vidas à disposição.
No display surge o segmento que o jogador tem que acertar (sequência aleatória). Se o jogador
acerta com o seu primeiro ou segundo dardo no segmento indicado, pode definir com o seu próximo
lançamento o segmento que o jogador seguinte terá que acertar, caso contrário será determinado
aleatoriamente o segmento alvo para o próximo jogador. Se o jogador não acerta com nenhum dos
seus três dardos no segmento predefinido, perde uma vida e passa a vez ao jogador seguinte. O
vencedor será o último jogador com pontos de vida. Lançamentos que acertem no campo Double ou
Triple são igualmente considerados.
G27 Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Neste jogo a pontuação de cada um dos dardos por jogada (3 lançamentos por jogador) é acre-
scentada à pontuação inicial do jogo de „zero“. Ganha o jogo o jogador que em primeiro lugar
consegue lançar a pontuação alvo exacta previamente definida.
Sobrepontuação:
Quando um jogador ultrapassa a pontuação, que era necessária para se atingir exactamente a
pontuação alvo, a jogada não conta. A pontuação é reposta novamente no valor que existia antes
da jogada.
Atirar os outros jogadores novamente para ZERO:
No caso de um jogador atingir exactamente o resultado pretendido, que um outro jogador já atingiu
antes dele, o jogador com o resultado anterior é atirado novamente para zero.
Exemplo:
Pontuação do jogador 1: 20
Pontuação do jogador 2: 50
Pontuação do jogador 3: 30
Pontuação do jogador 4: 00
É a vez do jogador 4 e este acerta com o seu dardo o 20. O jogador 1 é atirado novamente para
zero. O jogador 4 lança o seu segundo dardo e acerta no 10 e obtém uma pontuação total de 30.
O jogador 3 passa assim também para zero. Com o seu 3.º dardo o jogador 4 acerta no 1 e tem
agora uma pontuação total de 31.

Advertising
This manual is related to the following products: