Déroulement du jeu, Jeux – Crivit DS-1532 User Manual

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Déroulement du jeu

Chaque joueur jette 3 fléchettes à chaque
tour.
Les tours des différents joueurs sont affichés
dans les deux champs de résultat.
Les trois petits points au-dessus du score
indiquent combien il reste de lancers par
passage. Une fois le tour terminé, la cible
se met automatiquement sur „Pause“. En
appuyant sur START/NEXT pendant le jeu,
le joueur suivant est sélectionné et le jeu se
poursuit.

Remarque : Retirez tout simplement

les fléchettes de la cible en tirant

dessus et en les faisant tourner

légèrement sur la droite.

Jeux

G01 Count Down

(101, 201, 301, 401, 501, 601,

701, 801, 901)

Pour ce jeu, le score de chaque fléchette est
retiré à chaque passage (3 fléchettes par
joueur) du score de départ (par ex. 301 ou
501 etc.). Le joueur qui atteint le premier
zéro (précisément) gagne le jeu.
Dépasser le score :
Si un joueur dépasse avec une fléchette
le score qui était nécessaire pour toucher
zéro, le tour n‘est pas comptabilisé. Le
score revient à celui qui avait été atteint au
tour précédent. Pour que le jeu soit encore
plus dur, il est possible d‘utiliser la touche
DOUBLE. Avec cette fonction, des degrés
de difficultés supplémentaires peuvent être
réglés pour le début et la fin du jeu.
Double In : le jeu démarre seulement
lorsqu‘un double a été lancé. Avant cela,
les points ne sont pas comptabilisés.

Double Out : pour terminer le jeu, le joueur
doit finir par un double qui permet de ré-
duire le score précisément à zéro. Si après
son lancer, il reste 1, on considère que le
score est dépassé.
Double In/Out : le joueur doit commencer
et fini le jeu par un double.
La fonction Dart Finish :
Lorsque le score à rebours atteint 180, il est
possible dans ce mode à trois fléchettes de
terminer le jeu. La cible calcule pour cela le
nombre de lancers nécessaires et les affiche
séparément pour chaque fléchette. Lorsque
le joueur n‘atteint pas l‘objectif affiché du
lancer mais qu‘il peut encore terminer le jeu
avec les deux fléchettes restantes, la cible
recalcule les résultats de lancer nécessaires.
Simple, double ou triple est indiqué par
un symbole avec les chiffres. Simple est
indiqué par un underscore, par ex. („_18“).
Double est indiqué par un signe égale, par
ex. („=18“). Triple avec trois tirets („≡18“).
Le bullseye simple est affiché avec la valeur
„_25“.

G02 Simple Cricket

(000, 020, 025)

Pour ce jeu, on joue uniquement avec les
chiffres entre 15 et 20 et avec le bullseye.
Le joueur qui atteint le premier tous les
segments trois fois gagne. Pour réussir cela,
il est possible de jouer aussi avec le double
(le lancer compte double) et le triple (le
lancer compte triple).
Option 000 : le joueur peut toucher les seg-
ments 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le bullseye
dans l‘ordre de son choix.
Option 020 : le joueur doit toucher les
segments dans l‘ordre suivant :
20, 19, 18, 17, 16, 15 et enfin le bullseye.
Option 025 : le joueur doit toucher les
segments dans l‘ordre suivant :
Le bullseye, 15, 16, 17, 18, 19, 20.

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