Lexibook LCG500 User Manual

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2. As luzes mudam para mostram o casa TO (PARA) para o qual o computador quer jogar.

Coloca a peça nesse casa, carregando levemente. A luz vermelha aparece novamente,
indicando que é agora a tua vez de jogares.

V JOGADAS ESPECIAIS

CAPTURAS / TOMADAS são feitas tal como outra jogada qualquer :

1. Carrega no casa FROM (DE) e apanha a peça em jogo.
2. Carrega no casa TO (PARA) e coloca a peça no novo casa. Retira a peça capturada do

tabuleiro sem carregares em nenhum casa.

TOMADAS (CAPTURAS) “en passant” (EM JOGO?)são feitas do mesmo modo, à excepção
de que o computador te lembrará de retirares o peão capturado :

1. Carrega no quadrado DE e apanha o peão em jogo.
2. Carrega no quadrado PARA e coloca o peão no novo casa.
3. O computador lembrar-te-á de retirares o peão capturado mostrando o casa “en passant”

(da passagem ?). Carrega no casa e retira o peão capturado.

O CASTLING (FAZER TORRE) é feito primeiro fazendo-se a jogada do rei de modo nor-
mal. Quando tiveres carregado nos casa DE e PARA do rei, o computador lembrar-te-á de
moveres a torre.
Para fazeres um lado do/a castelo/torre do rei em branco :
1. Apanha o rei branco no E1 e carrega no casa.
2. Coloca o rei no G1 e carrega no casa.
3. O computador lembrar-te-á de moveres a torre mostrando o casa DE da torre. Apanha a

torre branca na H1 e carrega no casa.

4. O computador mostrará o casa PARA da torre (F1). Coloca a torre em F1 e carrega no

casa.

Para fazeres um lado do/a castelo/torre da rainha em branco :
1. Apanha o rei branco em E1 e carrega no casa.
2. Coloca o rei no C1 e carrega no casa.
3. O computador lembrar-te-á de moveres a torre mostrando o casa DE da torre. Apanha a

torre branca em A1 e carrega no casa.

4. O computador mostrará o casa PARA da torre. Coloca a torre em D1 e carrega no casa.

PROMOÇÃO DE PEÃO é feita automaticamente pelo computador :

1. Carrega no quadrado DE e apanha o peão.
2. Procura uma rainha da cor correcta entre as peças capturadas ( se não houver rainhas

da cor correcta entre as peças capturadas, podes usar uma torre e colocá-la ao contrário

II INÍCIO DE UM NOVO JOGO

Colocar as peças no tabuleiro de xadrez na sua posição inicial e ligar o
computador carregando na tecla ON. Depois carregar na tecla NEW. Vais ouvir a melodia
característica do NOVO JOGO, e uma luz vermelha aparece no canto esquerdo mais baixo,
indicando que é a branca a jogar. Podes sempre e a qualquer altura reiniciar o computa-
dor carregando na tecla NEW.
Carregando na tecla NEW apagar-se-á tudo no computador excepto o nível e o estilo de
jogo.

Nota : O computador retém na memória a posição corrente mais o nível e o estilo de jogo
quando é desligado. Se quiseres começar um novo jogo, tens sempre de carregar na tecla
NEW após ligares o computador (ON).
III INTRODUZIR JOGADAS

III JOGADAS DE ENTRADA

Para introduzir uma jogada :
1. Carrega levemente no meio do casa ocupado pela peça que queres mover. A maneira

mais conveniente para o fazer é inclinar a peça levemente e carregares aode leve com a
ponta da peça no meio do casa. Podes também, em vez disso, tirar a peça e carregar no
casa com o teu dedo. O computador emite um bip, e o visor indica o grau e a fila do
casa FROM (DE) em que acabaste de carregar.

2. Coloca a peça no casa TO (PARA) para onde queres jogar, e carrega levemente no meio

do casa. O computador emite novamente um bip. Está agora registada a tua jogada e
começa a calcular a sua resposta.

CUIDADO : É apenas necessário uma leve pressão, desde que carregues exactamente no
meio dos quadrados. Carregar com muita força nos casa irá danificar o tabuleiro de jogo
sensório a longo prazo.

IV JOGADAS DO COMPUTADOR

No início do jogo o computador será normalmente capaz de jogar de imediato devido à sua
biblioteca de abertura, que contém 20 aberturas de jogo de xadrez diferentes. Mais tarde
no jogo o computador reluzirá uma luz vermelha enquanto está a pensar, indicando que é
a preta a jogar e que o computador está a pensar.
Quando o computador tiver escolhido uma jogada, emite um bip característico:
1. Aparecem duas luzes vermelhas, indicando o grau e a fila do quadrado FROM (DE) da

peça, o computador quer jogar. Carrega levemente no casa e retira a peça.

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