Saitek Mephisto Talking Chess Trainer User Manual

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dépasse une heure ou si le temps restant dépasse une
heure, l’écran affichera les HEURES:MINUTES et les deux
points clignoteront tout le temps que sera affichée la
pendule.

Remarques : La pendule s’arrêtera si vous vérifiez le
niveau, si vous vérifiez l’échiquier ou si vous éteignez
l’appareil. Les temps demeureront cependant
conservés dans la mémoire et la pendule s’affichera de
nouveau à l’écran dès que vous reprendrez la partie.
La pendule se réinitialisera si vous changez de niveau
ou si, en Mode Niveaux, vous appuyez sur une case.
Lorsque votre Roi est en échec le symbole d’échec
s’affiche à l’écran alternativement avec la pendule. Aux
niveaux où vous jouez contre elle, la pendule comptera
à rebours à partir du temps que vous aurez sélectionné
pour indiquer le temps restant. Lorsque la première
pendule atteindra zéro, trois ‘bips’ sonores graves
retentiront pour signaler que le temps est dépassé. La
pendule entamera alors le comptage progressif du
temps à partir de zéro. Aux niveaux où le temps est
étranger à la compétition, la pendule compte
progressivement pour indiquer le temps écoulé total. Si
vous revenez en arrière pendant que vous jouez contre
la pendule, aucune inversion de la pendule
n’accompagnera les retours en arrière. La pendule
s’arrêtera tout simplement jusqu’à ce que vous fassiez
votre prochain coup.

2.3 Prises et coups spéciaux

a. LES PRISES : Pour prendre une pièce, appuyez

légèrement sur la pièce à déplacer, retirez la pièce
prise de l’échiquier et appuyez votre pièce sur la case
de la pièce prise.

b. LES PRISES EN PASSANT : Dans ce type de prise,

l’ordinateur vous rappelle de retirer de l’échiquier le
pion pris en affichant les coordonnées du pion.
Appuyez sur le pion pris avant de le retirer de
l’échiquier. Voir Schémas 2-1a, b et c.

c. PROMOTION ET SOUS-PROMOTION DES PIONS :

Pour promouvoir un pion, appuyez d’abord comme
d’habitude votre pion sur sa case de ‘départ’.
L’ordinateur affichera votre case de ‘départ’ ainsi que le
symbole de la Dame (alternativement avec la pendule).
Dès que vous appuierez votre pion sur la case
‘d’arrivée’, celui-ci sera automatiquement promu au
rang de Dame. N’oubliez pas d’échanger votre pièce
sur l’échiquier ! Pour sous-promouvoir votre pion au
rang de Tour, Fou ou Cavalier, il vous faudra appuyer
sur la touche-symbole appropriée entre les pressions
des cases de ‘départ’ et ‘d’arrivée’. Lorsque l’ordinateur
décide de promouvoir un pion, il indique comme à
l’accoutumée les cases de ‘départ’ et ‘d’arrivée’. Une
fois que vous aurez appuyé sur sa case de ‘départ’,
l’écran affichera le type de pièce que le pion est
destiné à remplacer en affichant le symbole de la pièce
et la case ‘d’arrivée’. Appuyez la nouvelle pièce ainsi
indiquée sur la case ‘d’arrivée’ pour conclure la
promotion de l’ordinateur.

d. LE ROQUE : L’ordinateur identifie automatiquement

une manoeuvre de roque après le déplacement du Roi.
Une fois que vous aurez appuyé le Roi sur sa case de
‘départ’ puis sur sa case ‘d’arrivée’, l’ordinateur
affichera la case de ‘départ’ de la Tour. Appuyez sur
cette case. L’ordinateur affichera alors le symbole de la
Tour, accompagné de la case d’arrivée de la Tour.
Appuyez sur la case ‘d’arrivée’ de la Tour pour conclure
le coup (Voir Schéma 2-2).

2.4 Coups illégaux

Votre ordinateur n’acceptera jamais de coups illégaux. Si

vous tentez d’en faire, vous entendrez un ‘bip’ d’erreur de
tonalité grave, l’ordinateur dira “Coup illégal!”, et l’écran
affichera la case de ‘départ’ de la pièce. Appuyez de
nouveau la pièce sur cette case pour annuler le coup illégal
et faites un nouveau coup.

Si vous n’exécutez pas correctement un coup de

l’ordinateur, vous entendrez également un ‘bip’ d’erreur. Cela
signifie que vous avez soit déplacé une pièce erronée, soit
déplacé la pièce sur une case erronée. Vérifiez l’affichage et
faites un nouveau coup.

Si vous avez appuyé sur une pièce et la case de ‘départ’

s’est affichée à l’écran et vous décidez ensuite de ne pas
faire ce coup, il suffira d’appuyer de nouveau sur cette
même case pour annuler l’entrée. Faites attention à ne pas
commettre d’erreurs lorsque la fonction sonore est
désactivée car vous ne pourrez pas entendre les ‘bips’
d’erreur.

2.5 Interruption de la recherche de l’ordinateur

Pour interrompre l’ordinateur pendant qu’il est en phase

de réflexion, appuyez sur la touche PLAY et il fera le
meilleur coup qu’il ait trouvé à ce stade. Cette fonction peut
s’avérer utile aux niveaux supérieurs où la recherche du
meilleur coup possible peut être plutôt longue.

2.6 Changement de camp avec l’ordinateur

Pour changer de camp avec l’ordinateur, appuyez sur la

touche PLAY lorsque c’est à vous de jouer. L’ordinateur fera
le coup suivant pour votre camp. Changez de camp aussi
souvent que vous le souhaitez !

2.7 Demandez conseil à l’ordinateur

Lorsque la fonction sonore a été sélectionnée, l’ordinateur

a tendance à faire des remarques d’encouragement telles
que “Mm ... joli coup!” lorsque vous jouez bien, et d’indiquer
sa désapprobation par un “Uh ! Uh !” si vous jouez mal.
Toutefois, si vous avez besoin d’aide supplémentaire, vous
pourrez demandez à l’ordinateur de vous indiquer ce qu’il
ferait à votre place ! Appuyez sur la touche PLAY lorsque
c’est à vous de jouer et l’ordinateur fera votre prochain coup.

Pour adopter ce coup, faites le coup affiché à l’écran,

appuyez de nouveau sur la touche PLAY et l’ordinateur fera
son prochain coup ; poursuivez ensuite la partie en faisant
votre propre coup suivant. Si vous ne souhaitez pas utiliser
le coup suggéré par l’ordinateur, faites d’abord sur
l’échiquier le coup affiché et revenez ensuite en arrière sur
ce coup. Le coup sera ainsi annulé et vous pourrez faire
votre propre coup.

2.8 L’ordinateur joue contre lui-même

Pour observer l’ordinateur jouer contre lui-même,

appuyez sur la touche PLAY à l’occasion de chaque coup.
Etudiez ses stratégies de jeu pour approfondir vos
connaissances en matière d’échecs !

2.9. Mémorisation de la partie et mise hors circuit
automatique

Vous pouvez interrompre une partie en appuyant sur la

touche GO/STOP pour éteindre l’ordinateur. L’ordinateur “se
souviendra” de votre position pendant une durée pouvant
aller jusqu’à 550 heures (avec des piles alcalines neuves).
Lorsque vous rallumerez votre ordinateur, vous pourrez
reprendre la partie exactement où vous l’avez abandonnée !

Si, lorsque l’ordinateur n’est pas en phase de réflexion,

vous n’appuyez sur aucune touche ou ne faites aucun coup
pendant 20 minutes, l’ordinateur s’éteindra pour économiser
l’énergie et conservera la partie dans sa mémoire. Appuyez
sur la touche GO/STOP pour reprendre la partie inachevée.

2.10 Bibliothèque d’ouvertures

En début de partie, l’ordinateur jouera souvent de

manière instantanée. C’est parce qu’il joue des coups issus
de sa mémoire en se servant de sa

bibliothèque

d’ouvertures. Si la position en cours existe dans sa
bibliothèque d’ouvertures, l’ordinateur jouera
automatiquement en réponse un coup directement issu de
sa mémoire, sans avoir à réfléchir à son coup.

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