Antes de la operacion, Para conectar la alimentación, Para desconectar la alimentación pulse power – Aiwa CX-NMT240 User Manual

Page 31: Ventanilla parpadeante, Para cambiar el nivel de brillo del visualizador, Para jugar con la demostración del juego, Para reponer la demostración del juego, Demostración del juego

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ANTES DE LA OPERACION

Demostración del juego

■CD

•ECO

MULTI JOG

ENTER

Para conectar la alimentación

Pulse uno de los botones de función

(TAPE, TUNER, VIDEO/

AUX, CD).

La reproducción de la cinta o del disco insertado

empezará o se recibirá la emisora previamente sintonizada

(función de reproducción directa).

También podrá utilizarse

POWER.

Cuando se conecte ia alimentación, el compartimiento de ios

discos tai vez se abra o se cierre para reponer la unidad.

Para desconectar la alimentación

Pulse

POWER.

Ventanilla parpadeante

La ventanilla de la parte superior de la unidad se encenderá o
parpadeará mientras ia unidad está siendo encendida.

Para apagar la luz de la ventanilla superior, pulse ■ mientras

puisa

CD.

Para volver a encenderla, repita el procedimiento de

arriba.

Para cambiar el nivel de brillo del visualizador
1

Pulse

ECO

para que se visualice “ECO MODE”.

2

Antes de que pasen 4 segundos, gire

MULTI JOG

para

visualizar “DIM MODE”, y luego pulse

ENTER

antes de que

pasen otros 4 segundos.

3

Antes de que pasen 4 segundos, gire

MULTI JOG

para

seleccionar el modo del regulador de intensidad de

iluminación como se indica abajo.
El modo se establecerá automáticamente después de 4
segundos. También se establecerá si se pulsa

ENTER

antes

de que pasen 4 segundos después de realizar ei paso 3.

pDIM-OFF-^DIMMER 1 ^ DIMMER 2-^ DIMMER 3->~j

DIM-OFF:

La visualización normal.

DIMMER 1

: La iluminación del visualizador es menos intensa

que la normal

DIMMER 2:

La iluminación del visualizador es menos intensa

que la de DIMMER 1.

DIMMER 3:

La iluminación del visualizador es menos intensa

que la de DIMMER 2. La ventanilla de la parte superior de la
unidad y las lámparas de los botones se apagarán.

Si la grabación con temporizador (página 21) se realiza con
el modo de ahorro (página 8) en “ON” y se desconecta la
alimentación, el modo del regulador de intensidad de luz se

pondrá en “DIMMER 3” la próxima vez que se conecte la

alimentación.

Cuando el cable de alimentación de CA se conecte a una toma

de CA por primera vez después de haber adquirido el aparato,
la demostración del juego empezará en el visualizador. Cuando
se conecte la alimentación, la demostración del juego terminará.

Cuando se desconecte la alimentación, la demostración del juego
empezará de nuevo.

Flasta que se ponga la hora en el reloj, la demostración del juego

empezará siempre que se desconecte la alimentación.
Cuando la hora esté puesta en el reloj, la demostración del juego

no empezará aunque se desconecte la alimentación.

Para iniciar o finalizar la demostración del juego cuando

esté puesta la hora en el reloj.

Pulse ► cuando la alimentación esté desconectada; la

demostración del juego empezará.
Para finalizar la demostración del juego, pulse

II.

Para jugar con la demostración del juego

1 Para iniciar la demostración del juego, pulse ►

(cuando el reloj esté puesto en hora y la

alimentación esté desconectada) o pulse POWER

para desconectar la alimentación (cuando el reloj
no esté puesto en hora).

En el visualizador empiezan a moverse tres números.

2 Pulse ■ una vez.

El número de la izquierda se para.

3 Pulse dos veces ■ para detener los dos números

restantes.

Puntuación:

Al empezar el juego dispondrá de 20 puntos.

Si todos los números son iguales se añadirán 50 puntos a la
puntuación.
Si no son iguales se le restará un punto.
Si ios puntos ganados llegan a 9999, usted gana.

Si los puntos llegan a 0, usted pierde.

Para reponer la demostración del juego

Pulse

II

y luego pulse ► (cuando el reloj está puesto en hora).

Pulse dos veces

POWER

para conectar/desconectar la

alimentación (cuando el reloj no está puesto en hora). El juego

empieza de nuevo.

Para cambiar las probabilidades de igualación de los tres
números

Pulse repetidamente ◄◄ o ►► para seleccionar uno de los

tres niveles de probabilidad cuando juegue con la demostración
del juego. El indicador del número de bandeja cambia en el
visualizador entre 1 y 3. Al aumentar el número de la bandeja

(de 1 a 3), más alta será la probabilidad de la igualación.

C

=V.L

' Mientras juega con la demostración dei juego, II, ■

►► y ► sólo se encuentran disponibles para la demostración

del juego. Desconecte la alimentación para utilizar estos

botones en funciones tales como la reproducción de un disco

compacto, etc.

' Durante la demostración del juego, algunos indicadores no

relacionados con la operación actual se encienden en el

visualizador.

ESPAÑOL

1


O

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0.

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