Lexibook JG200 User Manual

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VERMELHO na ordem desejada.
Se premir os botões coloridos na ordem correcta, a luz ao lado dessa cor acende. Tem 4 tentativas para
adivinhar. Ganha quando os 4 painéis luminosos acenderem. Para jogar novamente, prima um dos botões
coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entrar no menu de selecção de actividades.
DICA: O seu palpite é tão bom como o meu!

7. Memoriza as Luzes

1 Jogador

Objectivo – Lembrar-se das luzes e das suas posições.
Para jogar – No início, ouvirá um som e o computador acende um dos números. Prima o botão VERDE

sempre que esse número acender novamente. Se premir o botão VERDE na altura certa,

o computador acrescenta mais uma luz, formando uma sequência de até 8 luzes. Com

base na memória, volte a fazer a sequência para ganhar. Para jogar novamente, prima

um dos botões coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entrar no menu de selecção

de actividades.

DICA: Utilize os números para se lembrar onde parar a luz.

8. Apanha a luz

1 Jogador

Objectivo – Pare a luz e ganhe o jogo, parando a luz uma vez em cada secção de cor.
Para jogar – Prima o botão AZUL para parar a luz na secção azul.

Prima o botão VERDE para parar a luz na secção verde.

Prima o botão AMARELO para parar a luz na secção amarela.

Prima o botão VERMELHO para parar a luz na secção vermelha.

Apanhe a luz uma vez em cada nível de cada círculo para passar para o nível seguinte.

Para ganhar, apanhe a luz uma vez em cada secção, em todos os 4 níveis. Perde se premir

o botão demasiado cedo. O jogo termina se perder as 3 vidas. Para jogar novamente,

prima um dos botões coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entrar no menu de

selecção de actividades.

DICA: Não existe limite de tempo. Utilize mais tempo para ver o padrão e antecipe a posição da luz.

9. Vírus

1 Jogador

Objectivo – Erradicar o vírus que se está a espalhar, destruindo-o.
Para jogar – Você é a luz localizada na parte da frente dos botões coloridos.

Prima o botão VERMELHO para disparar.

Prima o botão AZUL para mover a sua luz no sentido dos ponteiros do relógio.

Prima o botão VERDE para mover a sua luz no sentido inverso ao dos ponteiros do relógio.

Deverá destruir o vírus que se encontra na secção oposta, por exemplo, disparar contra

um vírus localizado na secção vermelha quando se encontrar na secção verde. Se esperar

demasiado tempo numa posição, as armas ficam encravadas e não disparam. Para jogar

novamente, prima um dos botões coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entrar

no menu de selecção de actividades.

DICA: Mova-se e tente não parar. Tem de estar na extremidade oposta do vírus para conseguir disparar
contra este.

10. Volley

1 a 4 Jogadores

Objectivo – Não deixar a bola cair no chão nas luzes [4], [8], [12] ou, [16].
Para jogar – Prima os botões coloridos para fazer a luz saltar (que representa a bola).

Evite que as luzes cheguem ao chão. Para jogar novamente, prima um dos botões coloridos

ou prima o botão ACTIVIDADE para entrar no menu de selecção de actividades.

DICA: Tente manter as bolas no ar e prima cedo os botões.

11. Wrestling

2 a 4 Jogadores

Objectivo – Ganhar, impedindo o seu adversário de chegar ao topo. As luzes vão subindo, dependendo

da velocidade com que conseguir premir o seu botão.

Para jogar – Prima o botão colorido apropriado que representa o seu painel, o mais rápido possível,

para vencer o seu adversário. Quanto mais rápido piscarem as luzes, mais perto fica

de completar esse nível. O primeiro jogador a completar 4 níveis ganha. Para sair do jogo,

prima o botão ACTIVIDADE .

DICA: Prima o botão o mais rápido possível.

12. O Tambor

1 Jogador Vários Níveis

Objectivo – Siga o ritmo tocado pelo computador. O computador toca algumas notas numa sequência

num tambor. O jogador deverá seguir o ritmo.

Para jogar – Existem 20 bars numa canção, o computador toca um bar de cada vez. Cada bar consiste

num número de batidas do tambor. O jogador deve seguir a batida da música. Para seguir

a batida, o jogador deve tentar ser preciso no timing e no ritmo de batidas. Se o jogador

repetir o ritmo correctamente, o computador acrescenta outro bar à sequência que o

jogador tem de repetir.

O computador faz as luzes [1], [2], [3] e [4] piscar enquanto espera que o jogador prima

um botão para escolher a música.

Escolha a música utilizando o número iluminado como indicador (como no modo de

selecção de actividade).

Luz

Música

Luz

Música

01

Nível 1 - Marcha

02

Nível 1 - Batida

03

Nível 1 - 8 Batidas

04

Nível 2 - Batida

05

Nível 3 - Batida

06

Nível 2 - 8 Batidas

07

Nível 3 - Marcha

08

Nível 3 - Batida

09

Nível 3 - 8 Batidas

10

Nível 4 - Marcha

11

Nível 4 – Batida

12

Nível 4 - 8 Batidas

Prima o botão VERMELHO para confirmar a selecção e iniciar o jogo.
Quando escolher a música, as luzes [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] e [14], começam a piscar e, de seguida,
o computador toca um bar da música.
As luzes [1], [2], [9] e [10] começam a piscar para indicar que a sequência terminou e que o jogador tem
de repetir o ritmo. Para repetir a batida, o jogador tem de ter o timing correcto. Para um jogo mais

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