Effets – Alto Professional ZMX164FX USB User Manual

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42.

SUBGROUPS ASSIGN TO MAIN – Ces boutons permettent d'affecter le canal gauche et droit de chaque sous-groupe
au MAIN MIX. Lorsqu’un bouton est enfoncé, le canal correspondant est acheminé vers le mix principal.

43.

SUBGROUPS VOLUME – Ces potentiomètres permettant d'ajuster le niveau du volume pour chaque sous-groupe. Le
signal audio des sous-groupes sera acheminé aux sorties du sous-groupe correspondantes. Lorsqu’un des boutons
ASSIGN TO MAIN d’un des sous-groupes est enfoncé, le signal sera acheminé au mix principal.

44.

CONTROL ROOM SOURCE – Ces boutons permettent d’affecter les canaux qui sont acheminés aux sorties CTRL
OUTS – mix principal, sous-groupes 1 et 2, sous-groupes 3 et 4, et/ou le signal 2 TRACK IN.

45.

2TK TO MIX – Lorsque ce bouton est enfoncé, le signal provenant de la sortie 2 TRACK OUT est ajouté au mix
principal.

46.

PHONES – Ce bouton rotatif permet de régler les niveaux de la sortie du casque d'écoute.

47.

CONTROL ROOM SOURCE – Ces boutons permettent d’affecter les canaux qui sont acheminés aux sorties CTRL
OUTS – mix principal, sous-groupes 1 et 2, sous-groupes 3 et 4, et/ou le signal 2 TRACK IN.

EFFETS


POUR ENTENDRE LES EFFETS SUR UN CANAL : Utilisez le sélecteur d’effet afin de sélectionner un des effets ci-dessous,
ajustez le paramètre à l’aide du variateur d’effet, puis augmentez le réglage du bouton AUX SEND CHANNEL 2 VOLUME du
canal correspondant.

N˚ PRÉRÉGLAGE

DESCRIPTION

PARAMÈTRE

PLAGE

1 VOCAL

1

Simulation d’une salle avec un temps de réverbération
court.

Durée

Retard initial

0,8 à 1,1 s

0 à 79 ms

2 VOCAL

2

Simulation d’une petite salle avec un léger temps de
réverbération.

Durée de chute

Retard initial

0,8 à 2,5 s

0 à 79 ms

3

LARGE

HALL

Réverbération, simulation d’une grande salle de
concert.

Durée de chute

Retard initial

3,6 à 5,4 s

23 à 55 ms

4

SMALL

HALL

Réverbération, simulation d’un petit espace.

Durée de chute

Retard initial

1,0 à 2,9 s

20 à 45 ms

5

LARGE

ROOM

Simulation d’une salle de studio réverbérante.

Durée de chute

Retard initial

2,9 à 4,5 s

23 à 55 ms

6

SMALL

ROOM

Simulation d’une salle de studio « claire ».

Durée de chute

Retard initial

0,7 à 2,1 s

20 à 45 ms

7

PLATE

Simulation d’un son clair classique.

Durée de chute

Retard initial

0,6 à 6,1 s

10 ms

8

TAPE

REVERB

Simulation d’une chambre d’écho à bande.

Durée de chute

Retard initial

1,3 à 5,4

0 à 84 ms

9

SPRING

REVERB

Simulation d’une chambre d’écho à ressort de
transducteurs analogiques.

Durée de chute

Retard initial

1,3 à 5,4 s

0 à 84 ms

10

MONO

DELAY

Ré-injection du signal mono après un court délai.

Temps de retard

60 à 650 ms

11

STEREO

DELAY

Ré-injection du signal après un court délai avec un léger
décalage pour chaque canal.

Temps de retard

Effet de retour

210 à 400 ms

37 à 73 %

12 FLANGER

Effet Flanger classique, semblable au son produit par
un avion au décollage.

Fréquence

0,16 à 2,79 Hz

13 CHORUS

Simulation du son riche et dense donnant l’impression
d’entendre plusieurs instruments jouant simultanément
la même partie.

Fréquence

0,5 à 5 Hz

14

REVERB+

DELAY

Simulation d’un écho avec la réverbération d’une salle.

Temps de retard

Durée de chute inversée

211 à 375 ms

1,0 à 2,9 s

15

REVERB+
FLANGER

Simulation d’un avion au décollage avec la
réverbération d’une salle.

Fréquence Flanger

Durée de chute inversée

0,16 à 2,52 Hz

16

REVERB+

CHORUS

Simulation d’un effet de cœur stéréo avec la
réverbération d’une salle.

Fréquence Chorus

Durée de chute inversée

0,5 à 4,74 Hz

1,5 à 2,9 s

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