Lexibook CG1400 User Manual

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III. PARA GRABAR UNA JUGADA

Para registrar una jugada :

1. Presionar ligeramente la casilla de la pieza que desea desplazar. Lo más sencillo

es inclinar ligeramente la pieza y presionar suavemente con el lado de la pieza

en el centro de la casilla. Puede también presionar con el dedo. Entonces, se

escucha una melodía característica y dos indicadores luminosos se encienden.

Estos indicadores luminosos indican la línea y la columna de la casilla de

origen de su jugada.

2. Colocar la pieza en la casilla de destino y presionar ligeramente en el centro

de la casilla. Puede escuchar de nuevo un «bip» indicando que el ordenador ha

registrado su jugada y que está pensando en su próxima jugada.

N.B. : Una pequeña presión es suficiente si presiona adecuadamente en el centro de

la casilla. Si presiona las casillas muy fuerte, puede que a largo plazo el tablero se

estropee.

IV. LAS JUGADAS DEL ORDENADORR ENREGISTRER UN COUP

Al principio de la partida, el ordenador indica inmediatamente su jugada gracias a

su biblioteca de aperturas que contiene 20 posiciones diferentes. Más adelante en

la partida, el indicador verde situado arriba a la izquierda (indicador luminoso de la

línea 8) parpadeará durante el tiempo de reflexión del ordenador, indicando que les

toca jugar a las negras y que el ordenador está reflexionando.

Cuando el ordenador indica su jugada, suena una melodía característica.

1. Dos indicadores verdes se encienden indicando la línea y la columna de

la casilla de origen de la pieza que el ordenador quiere mover. Presionar

ligeramente esta casilla y coger la pieza.

2. Luego, los indicadores que indican las coordenadas de la casilla de destino de

su pieza se encienden. Colocar la pieza en esta casilla, presionando ligeramente.

El indicador 1 se enciende de nuevo indicándole que ahora le toca jugar.

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