Excalibur electronic 915-W User Manual

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Practique estos ejercicios de

entrenamiento de mate hasta que

pueda matear al Negro eficiente-

mente.

8.2

Entrenamiento de

problemas en mates

Usted puede afilar ampliamente

su habilidad en jaque mate y

divertirse al mismo tiempo

resolviendo los 32 problemas sep-

arados disponibles en King

Arthur. Al comienzo del juego,

oprima

MODE

hasta que “MATE”

aparezca en la pantalla. Luego

oprima > ó < para seleccionar el

problema que desea resolver. Los

problemas del 1-31 son mate-en-

dos, lo que quiere decir que el

Blanco puede forzar un mate en

dos jugadas.Pueden existir o no

otras maneras de ganar, pero usted

está buscando las dos jugadas que

resultarán en jaque mate. La

mayor parte del tiempo, la

primera de estas jugadas es la más

difícil de encontrar. El problema

32 es un mate-en-tres.

Si usted no puede encontrar la

solución, haga que King Arthur le

muestre las jugadas correctas aju-

stando su nivel a 73 y luego opri-

ma la tecla

MOVE

.

8.3

Abriendo el libro

entrenador: aprendiendo

las aperturas del libro de

la manera fácil, ¡con la

ayuda de King Arthur!

Una de las más sorprendentes

innovaciones de King Arthur es su

habilidad especial de enseñarle

las “aperturas del libro”. Estas son

el comienzo de los patrones de las

jugadas que han sido practicadas

por los maestros de ajedrez a

través de los siglos como las

mejores formas de empezar un

juego. Anteriormente, los

jugadores tenían que pasar

tediosas horas buscando datos

precisos de jugadas en las compli-

cadas columnas de los libros. Esta

práctica requería un proceso com-

plicado de ir de atrás hacia delante

entre los libros y los tableros de

ajedrez. Pero con la función espe-

cial de entrenamiento de King

Arthur, usted se encontrará apren-

diendo las aperturas de juego

extremadamente rápido, ahorrán-

dose muchas horas ¡y divirtién-

dose mientras aprende! Utilice

esta función de entrenamiento

tanto como lo desee ¡y mantén-

gase mejorando su conocimiento

en la apertura del juego!

Haga su primera jugada. Su

objetivo, como en el ajedrez regu-

lar, es hacerle jaque mate al rey.

Normalmente, esto quiere decir

que los dos lados tratarán de

forzar a que el peón llegue al otro

lado del tablero a salvo para pro-

moverlo en reina. ¡Usted apren-

derá muchos principios, trucos y

trampas en esta función de entre-

namiento, que lo harán ganar

muchos juegos de ajedrez con

toda su destreza!

Las posiciones de

práctica-de-mate

Para ganar en ajedrez, ¡tiene

que saber como hacer jaque mate!

Simplemente sabiendo que usted

tiene suficiente material para

hacer un mate no le hace ganar un

punto. Los ejercicios de práctica-

de-mate de King Arthur se asegu-

rarán de que usted aprenda las téc-

nicas.

Después de presionar

MODE

hasta que “TrAIn” aparezca, opri-

ma nuevamente > hasta que usted

esté en posición en el medio del

tablero sin peones. Estas son las

posiciones de entrenamiento de

mate. Las tres diferentes posi-

ciones de entrenamiento de mate

le dan al Blanco, excepto su rey,

dos alfiles, dos torres o la reina.

Estos ejercicios son excelentes,

utilizados por los mejores maes-

tros de ajedrez del mundo. En las

tres posiciones usted puede forzar

un mate en numerosas maneras.

ESPAÑOL

ESPAÑOL

T

ODAS ESTAS FUNCIONES DE ENTRENAMIENTO PUEDEN SER

HECHAS MÁS EFICIENTEMENTE COMBINÁNDOLAS CON OTRAS
FUNCIONES DE ENSEÑANZA DE

K

ING

A

RTHUR

:

P

IDA UN CONSEJO

(HINT)

EN CUALQUIER MOMEN

TO EN QUE SEA SU TURNO DE JUGAR

.

S

EPA EL PUNTAJE DE LA POSICIÓN DE

K

ING

A

RTHUR

(V

ER SECCIÓN

3.8)

C

AMBIE DE LADO CUANDO DESEE

PRACTICAR EN EL LADO

N

EGRO

.

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