Crivit DS-1435 User Manual

Page 36

Advertising
background image

38

G25 Big Little -Simple (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Opcja 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 lub 21 reprezentuje ilość egzystencji zawodnika. Każdy zawodnik
ma na początku gry do dyspozycji ustaloną ilość egzystencji. Na monitorze wyświetla się wybrany
przez zawodnika segment (kolejność dowolna). Jeżeli zawodnik trafi pierwszą lub drugą rzutką usta-
lony segment może w następnym rzucie wyznaczyć następnemu zawodnikowi segment docelowy.
W innym przypadku segment docelowy zostanie wyznaczony przypadkowo. Jeżeli zawodnik nie trafi
żadną rzutką w wyznaczony segment traci egzystencję i kolejka przchodzi na następnego zawodni-
ka. Grę wygrywa zawodnik, który posiada jeszcze punkty egzystencji. Celne strzały w polach double
i triple punktowane są jako strzały w polu pojednyczym.
G26 Big Little-Hard (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Opcja H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19 lub H21 reprezentuje ilość egzystencji
zawodnika. Każdy zawodnik ma na początku gry do dyspozycji ustaloną ilość egzystencji. Na
monitorze wyświetla się wybrany przez zawodnika segment (kolejność dowolna). Jeżeli zawodnik
trafi pierwszą lub drugą rzutką ustalony segment może w następnym rzucie wyznaczyć następnemu
zawodnikowi segment docelowy. Jeżeli zawodnik nie trafi żadną rzutką w wyznaczony segment traci
egzystencję i kolejka przechodzi na następnego zawodnika. Grę wygrywa zawodnik, który posiada
jeszcze punkty egzystencji. Nie punktuje się celnych strzałów w polach double i triple.
G27 Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Podczas tej gry doliczane są punkty każego rzutu w etapie (trzy rzuty dla każdego zawodnika) do
stanu początkowego gry „zero”. Zawodnik, który osiągnie dokładną ilość ustalonych punktów wygry-
wa grę.
Za dużo punktów:
Jeżeli zawodnik trafi w pole, i osiągnie tym samym za dużo punktów, jego kolejka nie będzie się
liczyć. Wynik przywracany jest do stanu sprzed tej kolejki.
Przywrócić innym zawodnikom stan ZERO:
Jeżeli jeden zawodnik osiągnął dokładnie tyle samo punktów co inny zawodnik przed nim, zawodnik
który przed nim osiągnął punkty utraci je i będzie miał wynik zerowy.
Przykład:
Stan punktów zawodnika 1: 20
Stan punktów zawodnika 2: 50
Stan punktów zawodnika 3: 30
Stan punktów zawodnika 4: 00
Zawodnik 4 jest w kolejce i trafi swoją rzutką pole 20. Zawodnik 1 traci punkty i zaczyna od zera.
Zawodnik 4 trafi swoim drugim rzutem pole 10 i osiąga razem 30 punktów. Zawodnik 3 traci punkty i
zaczyna od zera. Zawodnik 4 trafia swoim trzecim rzutem pole 1 i ma tym samym 31 punktów.

Advertising
This manual is related to the following products: