Lexibook CG1330 User Manual

Page 14

Advertising
background image

28

27

3. Conecte el adaptador a la red.
4. Encienda el juego.

El adaptador de red no es un juguete. Desconecta el adaptador cuando no vayas a utilizar el juego
durante un tiempo. Esto evitará que se recaliente. Cuando utilices el adaptador de red, no juegues en
exteriores. Comprueba periódicamente el estado del adaptador y de sus conexiones. Si éstas últimas
se ven dañadas, no utilices el adaptador hasta que esté completamente reparado. Este juego no es
adecuado para niños menores de 3 años. Deberás utilizar únicamente el adaptador recomendado.

II. ENCENDER EL JUEGO

Pulse el botón

ON. Sonará una melodía de arranque y una animación de los indicadores LED. Puede

interrumpir la melodía y la animación pulsando cualquier botón.

Cuando encienda el juego por primera vez o después de hacer un reset, el juego hará una demostración
de sus diferentes funciones. Pulse para comenzar a jugar.
La próxima vez que encienda el equipo, la jugada estará en el mismo punto en que la dejó al
desconectarlo. Si quiere arrancar el equipo y ver de nuevo la demostración, mantenga pulsado el
botón mientras lo enciende.

III. COMENZAR UN NUEVO JUEGO

En cualquier momento puede comenzar un nuevo juego. Saque las piezas de sus alojamientos.
Coloque las piezas en el tablero en su posición de inicio y pulse . En el tablero verá parpadear Y
y N.

Si quiere conservar el juego actual, pulse cualquier casilla en el lado N.
Ahora puede continuar el juego. Si está seguro de querer comenzar un
nuevo juego, pulse en cualquier casilla del lado Y o el botón .
De nuevo oirá la característica melodía de juego nuevo y la correspo
ndiente animación. A continuación, el LED de la primera fila comenzará
a parpadear indicando que es el turno de las blancas. Al confirmar un
nuevo juego se reinicia todo el ordenador, a excepción de los ajustes
de sonido y luz, el nivel y el estilo de juego.

Nota: El ordenador conserva en memoria la actual posición además del nivel y del estilo de juego
incluso cuando está apagado. Si quiere comenzar un juego nuevo, deberá siempre pulsar el
botón después de encender el ordenador.

IV. MOVIENDO LAS PIEZAS

Para hacer un movimiento:
1. Pulse suavemente sobre el centro de la casilla ocupado por la pieza que quiere mover. La manera
más conveniente de hacer esto es inclinar la pieza ligeramente y pulsar muy suavemente con su
borde sobre el centro de la casilla. También puede levantar la pieza y pulsar en la casilla con su
dedo. El ordenador emite un sonido específico de esa pieza y el LED de la casilla se ilumina.
2. Coloque la pieza en la casilla al que quiere moverla y pulse suavemente sobre el centro de esa
casilla. De nuevo el ordenador emite un sonido. El recorrido de la pieza se iluminará. Ahora, el
ordenador ha registrado su movimiento y comienza a calcular su jugada.
Precaución: Si pulsa exactamente en el centro de la casilla, es suficiente una ligera presión. Si
pulsa con mucha fuerza en las casillas, con el tiempo se dañarán los sensores del tablero de juego.

V. MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR

Normalmente, al principio de la partida el ordenador será capaz de mover inmediatamente utilizando
para ello su librería de 20 aperturas diferentes. Más adelante, al transcurrir la partida, se iluminará la luz
de la fila 8 indicando que le toca mover a las negras y que el ordenador está calculando.
Cuando el ordenador ha elegido un movimiento, produce un sonido característico:
1.La luz de la casilla de origen se enciende. Pulse suavemente sobre el centro de la casilla y levante la

pieza. Oirá el sonido específico de esa pieza.
2. A continuación se encenderán sucesivamente las casillas que forman el recorrido que debe realizar
la pieza hasta alcanzar la casilla de destino. Coloque la pieza en esa casilla, y pulse
suavemente sobre su centro para registrar el movimiento. Las luces de la primera fila se encenderán
de nuevo indicando que es su turno.

VI. MOVIMIENTOS ESPECIALES

CAPTURANDO UNA PIEZA DEL ADVERSARIO
La captura de una pieza del adversario se realiza de la misma manera que cualquier otro movimiento.
1. Pulse sobre la casilla de la pieza que desea mover y levante la pieza.
2. Pulse en la casilla de destino y coloque la pieza sobre ella.
3. Oirá la pelea entra las piezas y el sonido de la pieza moribunda capturada, junto con la animación
de los LED. Retire del tablero la pieza capturada sin pulsar sobre ninguna casilla.
CAPTURANDO PIEZAS AL PASO
Las instrucciones anteriores se aplican también cuando se captura una pieza al paso, excepto
que el ordenador le indicará cuál es el peón capturado, para que lo retire.

1.Pulse la casilla del peón que quiere mover y retírelo.
2.Pulse la casilla en la quiere colocar el peón y póngalo en ella.
3.El ordenador le indicará que retire el peón capturado al paso iluminando la luz correspondiente al
peón capturado. Pulse esa casilla y retire el peón del tablero.
ENROQUE
Para realizar el enroque debe mover el rey del modo habitual. Una vez que ha pulsado las casillas de
origen y de destino del movimiento del rey, el ordenador le recordará que debe mover la torre.

Para hacer el enroque corto (enroque con torre de rey) con las blancas:
1. Pulse sobre la casilla E1 y levante el rey.
2. Coloque el rey en G1 y pulse sobre la casilla.
3. El ordenador iluminará las luces correspondientes a la casilla H1 para recordarle que debe mover
la torre. Pulse H1 y levante la torre.
4. El ordenador iluminará las coordenadas de F1. Coloque la torre en F1 y pulse sobre esa casilla.

Para hacer el enroque largo (enroque con torre de reina) con las blancas:
1. Pulse sobre la casilla E1 y levante el rey.
2. Coloque el rey en C1 y pulse sobre la casilla.
3. El ordenador iluminará las luces correspondientes para recordarle que debe mover la correspondiente
torre. Pulse A1 y levante la torre.
4. El ordenador iluminará las coordenadas de D1. Coloque la torre en D1 y pulse sobre esa casilla.

PROMOCIÓN DE PEONES
El ordenador promociona automáticamente a los peones.
1. Pulse sobre la casilla del peón que desea promover y levante la pieza.
2. Entre las piezas capturadas busque una reina de su color (si no hay reina de su color capturada
puede utilizar una torre y colocarla en el tablero cabeza abajo). Pulse la casilla en donde quiere
colocar la reina y coloque la pieza en esa casilla.
El ordenador siempre asume que ha elegido una reina cuando promociona un peón. Si quiere
promocionar su peón a torre, a alfil o a caballo, puede también hacerlo reorganizando el tablero (ver
apartado XXI). El ordenador siempre promociona sus peones a reina.

VII. MOVIMIENTOS ILEGALES

Si intenta hacer un movimiento ilegal o imposible, oirá una señal acústica de error y se iluminará un
símbolo de interrogación en el tablero. El ordenador no tendrá en cuenta su movimiento.
Oirá la señal de error siempre que intente hacer un movimiento ilegal o mover una pieza del adversario.
Puede entonces realizar otro movimiento. Si escucha la señal de error y una casilla está encendida,
pulse sobre esa casilla antes de hacer otro movimiento.

Advertising