Lexibook CG1330 User Manual

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II. LIGAR

Prima o botão ON (ligar). Ouve-se uma melodia inicial juntamente com uma animação LED. Pode
interromper a melodia e a animação premindo qualquer botão.

Se ligar o jogo pela primeira vez, ou após o ter reiniciado, a unidade faz uma demonstração do produto
para mostrar as suas características. Prima o botão para começar a jogar.
Da próxima vez que o ligar, o jogo volta para onde o deixou antes de o desligar. Caso queira reiniciar a
demonstração do produto, prima e mantenha premido o botão enquanto liga a unidade.

III. COMEÇAR UM JOGO NOVO

Pode começar um jogo novo a qualquer altura. Retire as peças de xadrez dos devidos compartimentos.
Coloque-as no tabuleiro nas devidas posições e prima o botão . Irá ver um Y e N a piscar no
tabuleiro.
Caso queira manter o jogo actual, prima qualquer casa no lado N. Pode
continuar o seu jogo actual. Se tem a certeza que quer começar um
jogo novo, prima qualquer casa no lado Y, ou novamente em
. Ouvirá a melodia característica de um jogo novo e a
correspondente animação. De seguida as LEDs da primeira linha co
meçam a piscar indicando que é a vez das peças brancas jogarem.
Confirmar o início de um jogo novo irá apagar tudo no computador,
excepto as definições do som e da iluminação, do nível e do estilo de jogo.
Nota: O computador retém a posição actual mais o nível e o estilo de jogo na memória, mesmo quando
é desligado. Caso queira começar um jogo novo, deverá premir sempre o botão NEW GAME (Novo
Jogo) após ter ligado o computador.

IV. JOGADAS INICIAIS

Para fazer uma jogada:
1. Prima suavemente o centro da casa ocupada por uma peça quando a quiser mover. O modo
mais conveniente para o fazer é virar ligeiramente a peça e premir muito suavemente a ponta da
peça no centro da casa. Também pode levantar a peça e premir o centro da casa com o dedo. O
computador faz um som específico à peça e a luz LED da casa acende.
2. Coloque a peça na casa para a qual a deseja mover e prima-a suavemente no centro dessa casa.
O computador faz novamente o som. O caminho feito pela peça no tabuleiro fica iluminado. O
computador registou a sua jogada e começa a contra-jogada.
Atenção: Só necessário fazer uma pequena pressão, mas tem de a fazer exactamente no centro das
casas. Se premir com muita força as casas, com o tempo isso irá danificar a placa sensorial do
tabuleiro.

V. JOGADAS DO COMPUTADOR

No início do jogo o computador é capaz de se mover imediatamente usando a sua lista de abertura
com 20 entradas diferentes de xadrez. Mais tarde, durante o jogo, o computador acende a oitava linha
para indicar que são as pretas a jogar, mas que está a pensar.
Quando o computador escolher uma jogada, faz um som característico:
1. A casa INICIAL acende. Prima suavemente a casa e segure a peça. Ouvirá um som relativo à peça.
2. As LEDs acendem sucessivamente para mostrar o caminho da peça até chegar à casa FINAL.
Coloque a peça nessa casa, premindo-a suavemente para registar a jogada. As LEDs da primeira
linha voltam a acender para indicar que é a sua vez de jogar.

VI. JOGADAS ESPECIAIS

CAPTURAR A PEÇA DO ADVERSÁRIO
A captura da peça funciona do mesmo modo que qualquer outra jogada normal.

1. Prima a casa da peça que deseja mover e segure a peça.
2. Prima a casa para onde quer mover a peça e coloque-a aí.
3. Pode ouvir o som das peças a lutar e a morte da peça que é capturada, juntamente com animações
LED. Retire a peça capturada do tabuleiro sem premir qualquer casa.

CAPTURAR PEÇAS EM PASSAGEM (EN PASSANT)
As instruções apresentadas acima também se aplicam à captura de peças em passagem, mas
neste caso o computador diz-lhe para retirar o pião capturado.

1. Prima a casa onde se encontra a peça que deseja mover e segure o peão.
2. Prima a casa para onde o vai mover e coloque o peão nessa casa.
3. O computador diz-lhe para retirar o peão capturado iluminando as casas correspondentes ao
peão capturado em passagem. Prima esta casa e retire o peão do tabuleiro.
ROQUE
Para fazer roque, primeiro tem de mover o rei como habitualmente. Após ter premido as casas inicial e
final da jogada do rei, o computador lembra-o para mover a torre.

Para fazer roque curto (roque com a torre do rei) no lado das peças brancas:
1. Prima a casa E1 e segure o rei.
2. Coloque o rei em G1 e prima a casa.
3. O computador irá lembrá-lo de mover a torre, iluminando a luz correspondente a H1. Prima a
casa H1 e segure a torre.
4. O computador ilumina as coordenadas de F1. Coloque a torre em F1 e prima esta casa.

Para fazer roque longo (roque com a torre da rainha) no lado das peças brancas:
1. Prima a casa E1 e segure o rei.
2. Coloque o rei em C1 e prima a casa.
3. O computador irá lembrá-lo de mover a torre, iluminando a luz correspondente à casa. Prima A1
e segure a torre.
4. O computador ilumina as coordenadas de D1. Coloque a torre em D1 e prima esta casa.

PROMOÇÃO DOS PEÕES
O computador promove automaticamente os peões.
1. Prima a casa do peão que deseja promover e segure a peça.
2. Procure a rainha nas suas peças capturadas (se não existir uma rainha da cor disponível, pode
usar uma torre e colocá-la no tabuleiro virada ao contrário). Prima a casa onde deseja colocar a
rainha e, depois, coloque-a lá.

O computador assume que irá escolher uma rainha quando promover um peão. Caso queira promover
o seu peão a torre, bispo ou cavalo, pode fazê-lo mudando as posições destes (consulte o capítulo
XXI). O computador promove sempre os seus peões a rainhas.

VII. JOGADAS ILEGAIS

Se tentar fazer uma jogada ilegal ou impossível, ouvirá um som de erro e verá um ponto de interrogação
no tabuleiro. O computador não terá a sua jogada em conta.

Se tentar fazer uma jogada ilegal ou jogar com as peças do seu adversário, ouvirá um som de erro.
Poderá fazer uma jogada diferente. Caso o som de erro seja ouvido e a casa acender, basta premir esta
casa antes de fazer outra jogada.

VIII. AVISO DE XEQUE, XEQUE-MATE E EMPATE

Quando o computador fizer xeque, ouve um som especial e a luz “CHECK” (XEQUE) acende. Todas as
casas entre a peça que ameaça com xeque e o rei acendem sucessivamente.

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