Lexibook CG1330 User Manual

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ultimi si deteriorano, non utilizzarli fino a che siano stati completamente riparati. Questo gioco non è adatto a
bambini di età inferiore ai 3 anni. Il gioco deve essere utilizzato soltanto con l’adattatore consigliato.

II. ACCENSIONE

Premere il pulsante ON. Si sentirà una melodia di avvio oltre ad una animazione LED. Si può
interrompere la melodia e l’animazione premendo un pulsante.
Alla prima accensione del gioco oppure dopo un reset, l’unità darà una dimostrazione del prodotto per
illustrarne le caratteristiche. Premere (NUOVA PARTITA) per iniziare a giocare.
All’accensione successiva, il gioco riprenderà da dove lo avete lasciato al momento dello spegnimento.
Se volete riavviare la dimostrazione del prodotto, tenere premuto (IMPOSTAZIONE)
all’accensione.

III. INIZIARE UNA NUOVA PARTITA

Potete iniziare una nuova partita in qualsiasi momento. Togliere i pezzi degli scacchi dagli scomparti in
cui sono riposti. Posizionare i pezzi sulla scacchiera in posizione di avvio e premere
(NUOVA PARTITA). Vedrete lampeggiare Y e N sulla scacchiera.
Se si desidera continuare il gioco attuale, premere qualsiasi campo dal lato N. Potete continuare la
partita attuale.
Se si è sicuri di voler iniziare una nuova partita, premere qualsiasi campo
dal lato Y oppure nuovamente (NUOVA PARTITA). Si sentirà la
caratteristica melodia della Nuova Partita e l’animazione corrispondente.
Quindi i LED sulla prima fila si accenderanno ad indicare che il bianco
deve muovere. Confermare una nuova partita azzererà tutto nel
computer eccetto le impostazioni di luci e suoni, livello e stile di gioco.

Nota: Il computer memorizza la posizione corrente più il livello e lo stile di gioco anche quando è
spento. Se si desidera iniziare una nuova partita, occorre sempre premere il tasto NEW GAME (NUOVA
PARTITA) dopo aver acceso il computer.

IV. INSERIRE LE MOSSE

Per inserire una mossa:
1. Premere leggermente al centro della casella occupata dal pezzo che volete muovere. Il modo più
comodo per fare ciт и inclinare il pezzo e premere leggermente con il bordo del pezzo al centro
della casella. Potete anche sollevare il pezzo e premere sulla casella con il dito. Il computer emette
un suono specifico per il pezzo e si accende il LED della casella.
2. Posizionare il pezzo sulla casella verso cui si desidera muovere, e premere leggermente al centro
della casella. Il computer emette nuovamente un suono. Il sentiero seguito dal pezzo sulla scacchiera
si accende. Ora il computer ha registrato la mossa e inizia ad elaborare la risposta.
Attenzione: È sufficiente una pressione molto leggera, a patto di premere proprio al centro delle caselle.
Premere molto forte sulle caselle a lungo andare danneggia i sensori della scacchiera.

V. MOSSE DEL COMPUTER

All’inizio della partita il computer è di solito in grado di muovere immediatamente utilizzando il proprio
repertorio di oltre 20 aperture diverse. Con il procedere della partita il computer accederà l’ottava riga
per indicare che è il nero a muovere e che il computer sta pensando.
Quando il computer ha scelto una mossa, emette un suono caratteristico:
1. La casella DA cui muovere si accende. Premere leggermente sulla casella e prendere il pezzo.
Sentire un suono correlato al pezzo.
2. Successivamente si accenderanno i LED per mostrare la strada che il pezzo deve seguire per
arriva ALLA casella. Posizionare il pezzo su questa casella, premendo leggermente per registrare
la mossa. I LED della prima riga si accenderanno di nuovo, indicando che ora è il vostro turno di
muovere.

VI. MOSSE SPECIALI

CATTURARE UN PEZZO DELL’AVVERSARIO
La cattura di un pezzo avviene allo stesso modo delle altre mosse.
1. Premere la casella del pezzo che si vuole muovere e prendere il pezzo.
2. Premere la casella su cui ci si vuole spostare e posare il pedone.
3. Si può sentire il suono della battaglia tra i pezzi e la morte del pezzo catturato, con le animazioni
dei LED. Rimuovere il pezzo catturato dalla scacchiera senza premere caselle.

CATTURARE I PEZZI PASSANDO
Le istruzioni date sopra valgono anche per i pezzi catturati passando, salvo il fatto che il
computer vi dirà quando togliere il pezzo catturato.
1. Premere la casella da cui si vuole muovere e prendere il pedone.
2. Premere la casella su cui ci si è spostati e posare il pedone.
3. Il computer vi dirà di togliere il pedone catturato illuminando le luci corrispondenti al pedone catturato
passando. Premere questa casella e rimuovere il pedone dalla scacchiera.
ARROCCO
Per arroccarsi occorre prima di tutto muovere il Re come al solito. Una volta premute le caselle da cui/ a
cui si vuole muovere il Re, il computer vi ricorderà di muovere la Torre.
Arrocco breve (arrocco con la Torre del Re) sul lato bianco:
1. Premere la casella E1 e prendere il Re.
2. Posizionare il Re su G1 e premere la casella.
3. Il computer vi ricorderà di muovere la Torre illuminando le luci corrispondenti a H1. Premere la
casella H1 e prendere la Torre.
4. Il computer illuminerà le coordinate di F1. Posizionare la Torre su F1 e premere la casella.
Arrocco lungo (arrocco con la Torre della Regina) sul lato bianco:
1. Premere la casella E1 e prendere il Re.
2. Posizionare il Re su C1 e premere la casella.
3. Il computer vi ricorderà di muovere la Torre illuminando la casella corrispondente. Premere A1 e
prendere la Torre.
4. Il computer illuminerà le coordinate di D1. Posizionare la Torre su D1 e premere la casella.
PROMOZIONE DEI PEDONI
Il computer promuove automaticamente i pedoni.
1. Premere la casella del pedone che volete promuovere e prendere il pezzo.
2. Cercare una Regina del colore giusto tra i pezzi catturati (se la Regina del colore giusto non è
disponibile, potete usare una Torre e posizionarla sulla scacchiera al contrario). Premere la casella
su cui si vuole la Regina e posizionare il pezzo sulla casella.
Il computer dà per scontato che scegliate sempre una Regina quando promuovete i pedoni. Se volete
promuovere il pedone a Torre, Alfiere o Cavallo, potete farlo cambiando le posizioni (vedere paragrafo
XXI). Il computer promuove sempre il suo pedone a Regina.

VII. MOSSE NON CONSENTITE

Se si tenta di effettuare una mossa non consentita o impossibile, si sentirà il segnale di errore e si vedrà

comparire un punto interrogativo sulla scacchiera. Il computer non terrà conto della vostra mossa.

Se si tenta di effettuare una mossa non consentita o di giocare con i pezzi dell’avversario, si sentirà un

segnale di errore. Si può quindi effettuare una mossa diversa. Se si sente il segnale di errore e si

accende una casella, premere questa casella prima di fare un’altra mossa.

VIII. ANNUNCI DI SCACCO, MATTO E PAREGGIO

Quando il computer dà scacco, si sente un suono speciale e la luce di CHECK (SCACCO) si accende.

Tutte le caselle tra il pezzo che minaccia e il re si illuminano successivamente.

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