Lexibook CG1330 User Manual

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Étape 3 – Pour enregistrer un coup, exercez une légère pression sur la case de la pièce

que vous voulez déplacer. Soulevez-la et posez-la sur sa case d’arrivée en appuyant

légèrement sur le centre de la case.

Étape 4 – Si un coup illégal est effectué, un point d’interrogation ( ?) s’affiche et un autre

coup doit être effectué.

Étape 5 – La partie est terminée lorsqu‘un joueur est ‘échec et mat’,ceci étant indiqué par

le voyant lumineux “check mate”.

Pour plus d’information sur l’utilisation de ce jeu, ainsi que sur les échecs, poursuivez votre

lecture du guide d'informations ci-dessous. Bon jeu!

INTRODUCTION

Merci d’avoir acheté le Chessman® FX Elite. Les fonctions de ce jeu d’échecs électronique et
interactif vous fascineront :

n

Les effets sonores varient suivant les situations de jeu et donnent une nouvelle dimension

au jeu !

n

Des effets visuels avec voyants lumineux pour un jeu d’échecs des plus stimulants.

n

64 niveaux de difficulté répartis en 4 différents styles de jeu (normal, agressif,

défensif et aléatoire).

n

Plateau de jeu sensitif et lumineux – qui enregistre automatiquement votre déplacement

lorsque vous appuyez sur la case d’origine et sur la case d’arrivée du coup.

n

Fonction de perfectionnement “Learning” – l’ordinateur indique si vous avez bien joué.

n

Fonction indice ‘Hint’ – l’ordinateur vous conseille sur les coups à jouer.

n

La fonction de jeu accéléré apporte une nouvelle dimension au jeu classique.

n

Fonction retour en arrière ‘Take back’ – qui vous permet de revenir jusqu’à deux coups en

arrière complets (soit quatre demi-coups).

n

Fonction ‘Move’ – qui vous permet d’apprendre en regardant l’ordinateur jouer contre

lui-même.

n

Fonction ‘Set Up’ pour programmer des positions en vue de résoudre un problème.

n

Détecte les 50 coups, le pat et nul par répétition et le mat.

n

Connaît le mat Roi et Dame contre Roi, le mat Roi et Tour contre Roi et le mat Roi et Fou

contre Roi.

n

Réfléchit quand c’est à l’adversaire de jouer.

n

Niveau de résolution de problème de mat – résout des problèmes de mat jusqu’à mat en

5 coups.

I. ALIMENTATION

Ce jeu d’échecs fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 de 1.5V , d’une capacité de 2.25 A/h
ou avec un adaptateur pour jouets de 9V 300mA à centre positif .
Le jeu doit être alimenté par l’intermédiaire des piles ou de l’adaptateur spécifiés uniquement.

Installation des piles

1. Ouvrez la porte du compartiment à piles situé sous le jeu à l’aide d’un tournevis.
2. Installez 3 piles LR6 de 1,5 V, en respectant le sens des polarités indiqué au fond du
compartiment.
3. Refermez le compartiment à piles. Vous devez alors entendre la petite musique annonçant
une nouvelle partie. Dans le cas contraire, ouvrez à nouveau le compartiment à piles et
vérifiez que les piles sont correctement installées.

Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du

jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d’un adulte.

ATTENTION : si le produit présente un mauvais fonctionnement ou subit des décharges

électrostatiques, éteindre puis allumer le produit à l'aide du bouton MARCHE/ARRET. Si le
produit ne fonctionne toujours pas correctement, enlever puis remettre les piles ou effectuer la
procédure de RESET.

Adaptateur

Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets de 9 V 300mA à centre
positif .

Pour le branchement, suivez ces instructions :
1. Assurez-vous que l’appareil est éteint.
2. Branchez la fiche de l'adaptateur dans la prise située au dos du jeu, à
droite du compartiment à piles.
3. Branchez l’adaptateur dans une prise de courant.
4. Mettez le jeu en marche.

Un adaptateur n’est pas un jouet. Débrancher l’adaptateur en cas de non utilisation prolongée
afin d’éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est alimenté par un adaptateur, ne pas jouer à
l’extérieur. Vérifier régulièrement l’état de l’adaptateur et des fils de branchement. En cas de
détérioration, ne pas utiliser l’adaptateur jusqu’à sa réparation. Ce jouet n’est pas destiné à des
enfants de moins de 3 ans.

II. METTRE LE JEU EN MARCHE

Appuyez sur la touche ‘ON’. Une animation de lumière accompagnera une mélodie de
bienvenue. Vous pouvez interrompre la mélodie et l’animation en appuyant sur une touche.
Si vous mettez le jeu en marche pour la première fois ou après l’avoir réinitialisé, le jeu lancera
une démonstration de ses fonctions. Appuyez sur pour commencer à jouer. La
prochaine fois que vous mettrez le jeu en marche, vous retournerez à l’endroit où vous l’avez
éteint. Si vous souhaitez revoir la démo, appuyez et maintenez enfoncée la touche
après avoir allumé le jeu.

III. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE

Vous pouvez entamer une nouvelle partie à tout moment. Retirez les
pièces d’échecs de leurs compartiments de rangement. Installer les
pièces sur le plateau du jeu dans leur position de départ et appuyez sur
. N et Y clignoteront sur le plateau. Si vous voulez conserver la
partie en cours, appuyez sur n’importe quelle touche du côté du N. Vous
pouvez alors poursuivre votre partie. Si vous êtes certain de vouloir commencer une nouvelle
partie, appuyez sur n’importe quelle touche du côté Y ou sur à nouveau. Vous
entendrez la mélodie et l’animation caractéristique d’une nouvelle partie. Ensuite, les voyants
de la première rangée clignoteront

Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et

accumulateurs neufs et usagés. Seuls des piles ou accumulateurs de type

recommandé ou d’un type similaire doivent être utilisés. Les piles et

accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les

bornes d’une pile ou d’un accumulateur ne doivent pas être mis en court-

circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation

prolongée.

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