Lexibook CG1330 User Manual

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2. Para seleccionar la casilla adecuado al nivel y estilo que desea busque en la tabla que aparece
más arriba en este apartado. Pulse esa casilla del tablero.
3. Pulse de nuevo el botón para volver al juego.

Para ver cuál es el nivel o el estilo de juego SIN cambiar de nivel:
1. Pulse el botón [NIVEL] para entrar en el modo de ajuste de nivel. El ordenador mostrará
el nivel actual iluminando la casilla correspondiente (A6 por ejemplo, para estilo NORMAL y nivel 6).
2. Pulse el botón [NIVEL] para salir del modo de ajuste de nivel.
Puede cambiar el nivel del juego o el estilo en cualquier momento de la partida cuando sea su turno.

XII. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE JAQUE MATE

El nivel 15 es un nivel especial para resolver situaciones de jaque mate en 5 movimientos o menos. Para
resolver un problema de mate:

1.Organice la situación en el tablero (ver más adelante, ORGANIZACIÓN DEL TABLERO).
2.Seleccione el nivel 15 pulsando el botón y luego una de las casillas B7, D7, F7 ó H7, y luego
de nuevo.
3. Pulse . El ordenador comenzará el análisis del problema.

El ordenador estará calculando hasta que encuentre un modo de conseguir jaque mate. Entonces hará
el primer movimiento que conduzca a ese jaque mate. Puede entonces mover como rival del ordenador
y el ordenador buscará el siguiente movimiento hacia el jaque mate. Si el jaque mate no es posible, el
ordenador permanecerá en el análisis indefinidamente. Los tiempos aproximados para resolver un jaque
mate son los siguientes:

XIII. JUEGO EN AMBOS LADOS

El nivel 0 es un modo especial para jugar en ambos lados. En este modo el ordenador no juega, de
manera que usted puede hacer los movimientos correspondientes a ambos jugadores. Puede usar este
modo para introducir una apertura particular, o para repetir un juego hasta una determinada posición.
Puede también utilizar el ordenador como un tablero normal de ajedrez, jugando contra otra persona
mientras el ordenador comprueba que todos los movimientos son legales.

Para entrar en el modo JUEGO EN AMBOS LADOS:
1.Seleccione el nivel 0 pulsando y una de las casillas B8, D8, F8 o H8, y luego pulse
de nuevo.
2.Realice tantos movimientos como quiera.
3.Cuando termine, salga del modo JUEGO EN AMBOS LADOS pulsando y seleccionando
otro nivel.

XIV. CAMBIANDO DE COLOR

Cuando se pulsa , el ordenador hace un movimiento. Por tanto, si quiere cambiar de color con el
ordenador, simplemente pulse cuando sea su turno. El ordenador hará un movimiento y
esperará a que usted haga el suyo.
Si pulsa de nuevo, el ordenador volverá a mover, ¡y de esta manera puede hacer incluso que el
ordenador juegue toda la partida el solo!

Si quiere jugar toda la partida con las piezas negras:

1. Pulse y coloque todas las piezas blancas en la parte superior del tablero y las negras
en la parte inferior. Recuerde que la reina blanca va en una casilla blanca y la reina negra en una
casilla negra.
2. Pulse al comienzo del juego. El ordenador hará un movimiento para las blancas colocadas
en la parte superior del tablero, y esperará que usted juegue con las piezas negras de la parte inferior.

XV. RETROCEDIENDO MOVIMIENTOS

Si pulsa en una casilla para mover la pieza colocada en esa casilla, y luego cambia de planes y decide
no moverla, simplemente pulse de nuevo en la casilla. El ordenador dejará de iluminar esa casilla y
podrá usted hacer un movimiento diferente.
Si ya ha completado un movimiento y el ordenador está calculando la jugada, o ya ha terminado de
hacerlo y ha encendido la luz de la casilla origen de su movimiento, entonces haga lo siguiente:
1. Pulse .
2. El ordenador detiene el cálculo y enciende la luz de destino del último movimiento hecho por
usted, y a continuación el recorrido hasta la casilla de origen de ese movimiento. Pulse sobre la
casilla y levante la pieza.
3. El ordenador mostrará entonces la casilla de origen. Pulse en esa casilla y coloque en ella la pieza.
4. Si el movimiento ha sido una captura o una captura al paso, el ordenador le recordará que reemplace
la pieza capturada iluminando la casilla en la que estaba esa pieza. Pulse en la casilla y coloque
en ella la pieza capturada.
5. Para retroceder un enroque, primero debe mover el rey y luego la torre, pulsando para ello ambas
casillas, la del rey y la de la torre.
6. Para retroceder una promoción de peón, debe cambiar la reina por un peón.
Si quiere retroceder la jugada después de que el ordenador haya realizado ya su movimiento,
debe pulsar en primer lugar y retroceder el movimiento del ordenador de la misma forma
que se ha descrito, y pulsar luego una vez más y retroceder su propio movimiento. Si ya
ha pulsado la casilla de origen del movimiento del ordenador y el ordenador está mostrando la
casilla destino, debe primero terminar el movimiento del ordenador en la forma habitual. Pulse
luego el botón y retroceda el movimiento del ordenador, y finalmente pulse de
nuevo y retroceda su propio movimiento.Si quiere retroceder más de un movimiento, pulse
una vez más, y retroceda el anteúltimo movimiento del ordenador. Pulse entonces de
nuevo y retroceda su propio movimiento. Si intenta retroceder más movimientos el ordenador le
mostrará una señal de error. Lo que puede hacer en ese caso para retroceder es reorganizar el
tablero (ver ORGANIZACIÓN DEL TABLERO, más adelante)

XVI. SUGERENCIAS

Para pedir una sugerencia sobre la pieza a mover:
1. Pulse .
2. El ordenador encenderá la casilla origen y las casillas de recorrido que sugiere para esa pieza.
3. Entonces puede hacer el movimiento sugerido, pulsando de nuevo las casillas origen y destino,
o puede hacer un movimiento diferente.

El movimiento mostrado es el movimiento que el ordenador espera que usted haga. Cuando es su turno
y usted está pensando qué movimiento hacer ¡el ordenador está calculando también! Si hace el
movimiento sugerido por el ordenador, lo más probable es que el ordenador responda inmediatamente.

Para ver el movimiento que está analizando actualmente el ordenador:
1. Pulse mientras el ordenador está calculando.
2. El ordenador mostrará la casilla origen y su movimiento.
3. La sugerencia está completa ahora y el ordenador continúa analizando.
Ahora usted sabe el movimiento que con más probabilidad va a hacer el ordenador, lo que le permite
pensar desde ese momento en cuál va a ser su propia respuesta.
Ahora usted sabe el movimiento que con más probabilidad va a hacer el ordenador, lo que le permite
pensar desde ese momento en cuál va a ser su propia respuesta.

Jaque mate en 1 movimiento

1 segundo

Jaque mate en 2 movimientos

1 minuto

Jaque mate en 3 movimientos

1 hora

Jaque mate en 4 movimientos

1 día

Jaque mate en 5 movimientos

1 mes

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