Asignación de un nombre – Yamaha PM5D-RHPM5D User Manual

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Funcionamiento básico del PM5D

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Manual de instrucciones de PM5D/PM5D-RH

Sección de operaciones

En el PM5D puede asignar un nombre de cuatro caracteres
a cada canal de entrada o grupo DCA y asignar un título a
los datos de la escena o biblioteca cuando los guarda.
Por ejemplo, la ventana que se muestra a continuación es
la ventana LIBRARY STORE que aparece cuando se asigna
un nombre a la biblioteca INPUT EQ. Para introducir
caracteres en esta pantalla, utilice el procedimiento
siguiente.

1

Utilice la paleta de caracteres (o un teclado
PS/2) para introducir un carácter.
Cuando haga clic en la paleta de caracteres, se
introducirá un carácter en el recuadro y el área
resaltada se desplazará hacia la derecha.

2

Introduzca los caracteres siguientes de la
misma manera.
Cuando introduzca los caracteres, puede utilizar los
botones siguientes de la paleta de caracteres.

Nota

Las funciones de copiado y pegado no están disponibles en
algunas pantallas. También se puede dar el caso de que no se
pueda realizar la operación de pegado debido al tipo de cadena
de caracteres que se ha copiado en la memoria del búfer.

3

Cuando haya terminado de introducir el
nombre, haga clic en el botón STORE.
Se almacenará el nombre que haya introducido.

Sugerencia

• Normalmente, este proceso se utiliza en las pantallas en la

que introduzca nombres de escenas o de otros elementos
de biblioteca.

• Si está conectado un teclado PS/2, puede utilizarlo para

introducir los caracteres.

• Si desplaza el cursor al cuadro de introducción de texto

siguiente y pulsa (o hace clic en) la tecla [ENTER], la
posición de introducción de texto se desplazará a ese punto.
Si el cursor se encuentra en el recuadro de introducción de
texto, puede pasar a través de los caracteres disponibles
girando el codificador [DATA]. Si el cursor se encuentra en
otro lugar, al girar el codificador [DATA] se moverá a la
posición seleccionada. Las teclas [INC]/[DEC] mueven la
posición seleccionada independientemente de la ubicación
del cursor.

Nota

El número de caracteres que se puede introducir dependerá
del tipo de datos (escena/biblioteca) que almacene. No puede
introducir más caracteres de los especificados o desplazar la
zona resaltada más allá de ese rango.

Botón INS

Inserta un espacio (blanco) en la
posición que está resaltada. Pulsar la
tecla <Insert> de un teclado PS/2
tendrá el mismo efecto.

Botón DEL

Borra el carácter que está en la
posición resaltada. Pulsar la tecla
<Del> de un teclado PS/2 tendrá el
mismo efecto.

Botón CLEAR

Borra todos los caracteres que se
hayan introducido en el cuadro de
introducción de texto.

Botones

Desplazan la zona resaltada hacia la
izquierda o la derecha.

Botón PASTE

Pega la cadena de caracteres que se
copió en la memoria del búfer
mediante el botón COPY. Mantener
pulsada la tecla <Ctrl> y pulsar la
tecla <V> de un teclado PS/2 tendrá
el mismo efecto

Botón COPY

Copia la cadena de caracteres del
recuadro en una memoria del búfer
temporal. Mantener pulsada la tecla
<Ctrl> y pulsar la tecla <C> de un
teclado PS/2 tendrá el mismo efecto

Botón CAPS LOCK

Alterna entre los caracteres
alfabéticos en mayúsculas y
minúsculas. Mientras este botón está
activado, los caracteres se
introducen en mayúsculas.

Asignación de un nombre

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